OSN vytáhla proti umělé inteligenci. Chce zákaz autonomních zbraní ve válkách

Pokud samočinný dron omylem zabije civilisty, kdo za to bude odpovědný? Moderní konflikty přinášejí otázky, na které etika teprve hledá odpověď. Proti robotům-vojákům vznikla i rozsáhlá petice.

Pokud samočinný dron omylem zabije civilisty, kdo za to bude odpovědný? Moderní konflikty přinášejí otázky, na které etika teprve hledá odpověď. Proti robotům-vojákům vznikla i rozsáhlá petice.

Celý článek
0

Známý český e-shop s elektronikou Kasa.cz končí

Provozovatel e-shopu Kasa.cz oznámil, že ukončuje provoz. Kasa.cz byl jedním z prvních velkých internetových obchodů v Česku. Zákazníky zrušeného e-shopu převezme prodejce elektroniky Datart, který stejně jako Kasa.cz patří společnosti HP TRONIC Zlín.

Provozovatel e-shopu Kasa.cz oznámil, že ukončuje provoz. Kasa.cz byl jedním z prvních velkých internetových obchodů v Česku. Zákazníky zrušeného e-shopu převezme prodejce elektroniky Datart, který stejně jako Kasa.cz patří společnosti HP TRONIC Zlín.

Celý článek
0

50 milionů malým firmám. Skupina eRockets chce pomoci začínajícím e-shopům

České e-shopy často nedokážou kvůli silné konkurenci růst: jejich rozvoj brzdí nízké marže. Tuzemskému e-commerce chce nyní pomoci investiční skupina eRockets.

České e-shopy často nedokážou kvůli silné konkurenci růst: jejich rozvoj brzdí nízké marže. Tuzemskému e-commerce chce nyní pomoci investiční skupina eRockets.

Celý článek
0
Vybrané články
z týdeníku The Economist

Videohry už jsou populárnější než fotbal. Překonají i televizi?

Videohry už dávno nejsou jen povyražení pro děti, ale univerzální zábava pro všechny věkové kategorie

Videohry už jsou populárnější než fotbal. Překonají i televizi?
ilustrační foto | Profimedia.cz

Pro Trichuru Rukmaniovou se hry staly každodenní záležitostí. Někdy cvaká deset minut, jindy hraje déle. „Hraju si, když mám ostatní věci hotové,“ říká. Nejvíc ji baví vzrušení spojené se soutěžením, hraní je pro ni však i společenská záležitost. Ze svého domova v Bengalúru sdílí své výsledky online s příbuznými, kteří žijí na opačném konci světa.

Puberťáci utrácejí kapesné za video­hry už desítky let. Branže se však změnila a Rukmaniová názorně ukazuje jak. Nehraje na japonské konzoli, ale na mobilním telefonu a na tabletu vybavených operačním systémem dvou amerických firem: Googlu a Applu. Její nejoblíbenější hra, Wordle, je zdarma a nevlastní ji žádné herní studio, ale New York Times. Stejně jako polovina všech hráčů na světě žije v Asii. V 92 letech je Rukmaniová starší než typický hráč – byť je pořád mladší než další hráč obývající stejnou domácnost, její třiadevadesátiletý manžel.

Byznys za 185 miliard dolarů

V loňském roce hrálo videohry na 3,2 miliardy lidí, tedy zhruba čtyřicet procent obyvatel planety. Počet hráčů každoročně stoupne přibližně o sto mi­lionů lidí, během covidových lockdownů v roce 2020 došlo ke skokovému nárůstu. V bohatých zemích hrají dvě třetiny lidí, přičemž takřka polovinu tvoří ženy. A přestože je hraní disproporčně zálibou mladých (devět z deseti Britů ve věku 16 až 24 let hraje hry), věnují se mu i starší ročníky včetně poloviny lidí mezi 55 a 64 lety.

Podle Karola Severina z poradenské firmy MIDiA Research vlastní herní konzoli na celém světě více osob ve věkové skupině 35 až 44 let než těch ve skupině 16 až 24 let. Jeho slovy: hráči už nejsou jen „kluci s drobky od brambůrek na triku“.

Růst herního průmyslu nakoplo rozšíření smartphonů. Díky nim má téměř každý v kapse výkonný herní přístroj, který poskytuje přístup k virtuálním obchodům s aplikacemi naditými tisícovkami her, za jejichž stažení obvykle nic neplatíte (ovšem ve chvíli, kdy se pro hru skutečně nadchnete, se vám to může pěkně prodražit). Přibližně polovina toho, co spotřebitelé zaplatí za digitální hry, připadne na mobilní aplikace.

Po­dle datové společnosti Omdia dosáhne v letošním roce herní trh objemu téměř 185 miliard dolarů. Do tohoto čísla není započítaný hardware, příslušenství ani in-game reklama, jejichž hodnota se odhaduje na dalších 65 miliard dolarů.

Hraní dotahuje televizi

S tím, jak jeho hodnota rostla, přitahovalo hraní pozornost velkých společností. V herní branži se aktivně angažuje sedm z deseti nejhodnotnějších technologických firem a přinesly do ní rozpočty odpovídající jejich velikosti. Microsoft, který v roce 2001 uvedl na trh konzoli Xbox, v loňském roce souhlasil, že zaplatí 69 miliard dolarů za herní studio Activision Blizzard. Pokud obchod projde přes antimonopolní regulátory, bude v technologické branži patřit k vůbec největším. Apple a Google platí v současné době za giganty herní distribuce, neboť ovládají dva hlavní obchody s aplikacemi, kde šedesát procent zisku pochází z her. Internetový titán Amazon a výrobce čipů Nvidia streamují hry na internetu. Čínský mediální gigant Tencent učinil z her středobod své podnikatelské činnosti a získává hráče daleko za hranicemi Číny. Meta se přesunula od sociálních sítí k virtuální realitě, jež se využívá primárně na hraní.

V loňském roce překvapivě výdaje spotřebitelů na hraní poklesly. Inflace snížila domácnostem rozpočty a konec lockdownů jim umožnil trávit čas i jiným způsobem. Přísnější pravidla Applu pro regulaci reklamy v mobilních telefonech způsobují, že se hry obtížněji dostávají k novým uživatelům. Potíže s dodavatelskými řetězci omezily dostupnost konzolí.

Letos by se však měl růst vrátit. Hraní se bude s největší pravděpodobností rozvíjet rychleji než jakákoli jiná kategorie zábavy. Už teď hodnota herního byznysu překročila hodnotu toho knižního, hudebního i filmového. Společně s televizí je dnes hraní považováno za největší mediální byznys.

 

Spotřebitelé utrácejí víc za online hry než za streamovací služby, jako je Netflix, a brzy za ně budou utrácet víc než za placenou televizi. Celkové televizní zisky jsou stále větší než ty herní, ale rozdíl se zmenšuje. Průzkum veřejného mínění, jejž v roce 2021 provedla poradenská firma Deloitte, ukázal, že zatímco předchozí generace Američanů volila jako svou nejoblíbenější domácí zábavu televizi a film, generace Z (lidé mladší 25 let) staví na první místo hraní. „Televizní zábava by mohla přijít o svou dominantní pozici,“ naznačuje Deloitte.

Domníváme se, že s tím, jak se bude hraní postupně rozvíjet v masové médium srovnatelné s televizí, bude kopírovat dráhu ostatních médií. Vezměte si distribuci, s jejíž pomocí revoluce ve streamování a modely předplatného obrátily Hollywood vzhůru nohama.

Společnosti jako Netflix zjišťují, že by něco podobného mohlo fungovat i v případě hraní. Nebo se podívejte na měnící se tvorbu. S tím, jak se hry stávají technicky sofistikovanějšími, začíná tvorba herního hitu připomínat filmový trhák a herní studia musejí snižovat rizika a náklady, docela jako to dělala filmová studia.

Nový šampion

Paralely mezi televizí a videohrami jsou patrné také v takzvaném uživateli vytvářeném obsahu. YouTube a TikTok změnily amatérsky vyrobené kratičké filmy v multimiliardový průmysl, jenž ubírá pozornost profesionálním médiím. Aplikace jako Roblox a Minecraft hledají způsoby, jak při hraní vytěžit domácí tvorbu. Největší zábava v online hitech typu Fortnite pramení z interakce s jinými hráči. S tím, jak se hry spoléhají čím dál víc na vklad uživatelů, musejí se jejich tvůrci vypořádávat se stejnými dilematy kolem moderování obsahu, jaká musely řešit sociální sítě, když pozvaly stovky milionů lidí, aby se anonymně mísily online.

 

Stejně jako pomáhaly filmy utvářet společnost ve dvacátém století, má hraní čím dál větší vliv na kulturu století jednadvacátého. Měkkou sílu Hollywoodu v představování norem a ideálů doplňují kulturním vlivem hry, které podněcují fantazii mladých. Rozdíl mezi nimi tkví v tom, že herní tvorbu si ani zdaleka nemonopolizuje Amerika, jako je tomu dlouhodobě ve filmové branži. Rostoucí herní moc Číny už teď znepokojuje podobně jako sociální síť TikTok, kterou by řada amerických kongresmanů nejraději zakázala.

Od konzolí k telefonům, od Fortnite k Wordle, z hraní se stává skutečné masové médium se všemi sociálními následky. Rychle se tu rozvíjí nový byznys, ve kterém se skoro každý stane hráčem. Tak co? Jste připraveni si hrát? 

© 2023 The Economist Newspaper Limited
All rights reserved. Publikováno na základě licence s The Economist, přeloženo týdeníkem Hrot.
Originální článek v angličtině najdete na www.economist.com.